Zorro
Administrator
Dołączył: 21 Sie 2007
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 22:15, 16 Wrz 2007 Temat postu: O grze |
|
|
O Half Life:
Ponad 50 tytułów gry roku, tysiące recenzji w formie pieśni pochwalnej i miliony sprzedanych kopii, z czego więcej w trzecim roku sprzedaży niż w pierwszym. W tym momencie, ponad 6 lat od premiery Half-Life, około 130 tysięcy graczy z ponad 2 milionów grających w każdym miesiącu korzysta z blisko 70 tysięcy serwerów by grać w tę grę i jej modyfikacje (w skrócie zwane modami). To sukces bez wątpienia ogromny, którego powtórzenie wydawać się może niemal niemożliwe. Bo HL'a, którego silnik pamięta czasy Quake 1, utrzymuje na szczycie "to coś", co ciężko scharakteryzować i jeszcze ciężej wykorzystać, umieścić we własnej produkcji. Dla wielu ta wiekowa opowieść o Gordonie Freemanie - naukowcu, który próbuje wydostać się z zaatakowanego przez obcych tajnego laboratorium - przez długi czas była jedyną, którą obdarzyli głęboką sympatią. Można było grać w inne tytuły, choćby i Counter-Strike - moda do HL będącego głównym powodem jego ciągłej popularności - i czerpać z tego niemałą przyjemność, ale prędzej czy później myśli wracały do placówki badawczej w amerykańskiej pustyni i tworzyły wyobrażenia kontynuacji wydarzeń które miały mieć tam miejsce.
A ta, ku zdziwieniu tysięcy fanów, zdawała się nie nadchodzić. Valve, twórcy Half-Life milczało w jej temacie jak groby. Po ciekawym dodatku dla pojedynczego gracza (Opposing Force) rozpoczął się bujny rozwój amatorskich modyfikacji. Counter-Strike, zyskawszy największą popularność i motywując niezdecydowanych do kupna HL (koniecznego do uruchomienia modów), przeszedł z czasem do komputerów programistów spod znaku zaworu, którzy kontynuowali jego rozwój we wzorowy sposób. Kolejne wersje CS'a (od 1.0 do 1.6), CS: Condition Zero (dający możliwość gry w moda wszczechczasów w pojedynkę) czy Steam - który rodząc się w bólu okazał się ostatecznie bardzo ciekawym i praktycznym programem do obsługi gier z rodziny "half-lajfa" - były z pewnością bardzo udanymi produkcjami, ale pamiętający przygody milczącego naukowca wciąż nie byli usatysfakcjonowani. I gdy rozpoczynał się piąty rok z Half-Life, nastąpił przełom.
Wiosną 2003 roku Valve zupełnie niespodziewanie oznajmiło, iż pracuje nad następcą swego hitu - Half-Life 2. Co więcej, okazało się, iż HL2 był w produkcji niemal od chwili premiery porzednika i, co było najbardziej eksctyującą wiadomością, jego premiera miała nastąpić 30 września tego samego roku! Nagły wylew informacji o niemal ukończonej grze, zasilony fantastycznymi filmami z E3, zatrząsł całym światem gier komputerowych. Cudowna grafika, niesamowita fizyka, możliwość ogromnej interakcji ze światem i inne elementy sequela HL były omawiane przez fanów na całym świecie, którym te radosne wieści przywróciły dawny entuzjazm. Ostygł on nieco gdy zbliżył się koniec września. Wówczas spora część ówczesnej HL2 "wyciekła" do internetu, co miało być powodem przełożenia premiery na późniejszy termin. Ostatecznie najbardziej oczekiwane dzieło Vavle zostało udostępnione 16 listopada 2004 roku. Opóźnienie daty premiery, wydawać by się mogło, było na tyle potężne, by znacząco zaszkodzić następcy najpopularniejszej gry Valve. Ale ten okazał się zbyt dobrym i ponad rok "poślizgu" nie zrobił na nim większego wrażenia.
Historia Half-Life 2 rozgrywa się się 10 lat po wydarzeniach z Black Mesa, pod koniec których Gordon zdecydował się na współpracę z tajemniczym G-Manem i został wprowadzony w rodzaj letargu, dzięki któremu nie starzeje się, mogąc czekać na zlecenie od swego nowego pracodawcy. Podczas "snu" naszego bohatera Imperium Combine (tłumaczone jako Imperium Kombinatu), stojące za atakiem zniewolonych obcych z Xen na Black Mesa przejmuje kontrolę nad całą Ziemią, ustanawia Wallace'a Breen'a (administratora Black Mesa winnego umożliwienia Kombinatowi ataku na naszą planetę) jej zarządcą i gromadzi ludzkość w kilkudziesięciu ocalałych miastach, których nazwami stają się kolejne liczby. W każdym z nich pojawiają się Cytadele - ogromne wieże, stanowiące fabryki wojsk Kombinatu (w tym żołnierzy Nadzoru, powstałych z połączeniem człowieka i technologii Imperium) i źródło - będącego elementem planu wyniszczenia rodzaju ludzkiego - zniewolenia mieszkańców danego miasta. Najważniejsza Cytadela, w której zamieszkuje Breen, powstaje we wschodnioeuropejskim City 17 (Mieście 17). I właśnie tam G-Man umieszcza Gordona Freemana - czyli nas.
Po nieco długiej instalacji, wymagającej połączenia z internetem (bez niego gra nie może zostać odblokowana), można nareszcie uruchomić grę. Zaczynamy na dworcu kolejowym City 17. Od razu można poczuć atmosferę, jaka panuje w mieście. Brutalność stróżów prawa, wszechobecna bieda oraz stare, zaśmiecone i poniszczone budowle. Momentami można odnieść wrażenie, że znaleźliśmy się w "Roku 1984" G. Orwella. Trzeba przyznać, że Valve udało się wytworzyć stosowny klimat. Co jakiś czas usłyszymy przelatujący w okolicy skaner (małe, latające urządzenie, mające tendencje do oślepiania przy okazji robienia zdjęć), dudniące kroki Stridera (ogromnego, trzynożnego biomechanicznego pojazdu bojowego), radiowe rozmowy policji Kombinatu czy propagandowe przemówienia Breena wyświetlane na ogromnych ekranach. Kontynuując grę mamy okazję ujrzeć imponująco piękne w swej brzydocie miasto, z sięgającą chmur majestatyczną Cytadelą w tle. Wrażenia są tym głębsze, jeśli posiadamy większy zestaw głośników (HL2 obsługuje zestawy dwóch, czterech głośników oraz konfigurację 5.1 i 7.1). W grze można wyczuć ducha "jedynki" - HUD nie zmienił się prawie w ogóle (za wyjątkiem pojawiającego się z chwilą rozpoczęcia sprintu, nurkowania lub włączenia latarki miernika energii), prędkość normalnego biegu pozostała bez zmian a co jakiś czas w głośnikach zabrzmią dźwięki i utwory z poprzednika. Znający HL gracz z pewnością ropoznałby w HL2 następcę swej ulubionej gry po kilkudziesięciu sekundach kontaktu.
Ale siła HL2 nie tkwi tylko w tych elementach. Grafika także stoi na najwyższym poziomie. Tekstury w wysokiej rozdzielczości, kolorowe napisy na ścianach, czytelne plakaty czy nieco błyszczące ściany - te wszystkie szczegóły czynią szatę graficzną HL2 momentami niemal fotorealistyczną. Później jest tylko lepiej. W pamięci każdego gracza z pewnością na długo pozostanie chwila pierwszego spotkania z wodą. Niewiele można o niej powiedzieć - jest po prostu rewelacyjna. Faluje jak prawdziwa i pięknie odbija wszystkie szczegóły otoczenia (oprócz Gordona, który zachował dyskrecję zaprezentowaną w Black Mesa). Niektórzy podobno poczuli wilgoć, gdy ujrzeli ja po raz pierwszy (dopiero po wyłączeniu gry okazało się, że to nie metafizyczna sztuczka programistów tylko moczopędne działanie zachwytu było powodem tego wrażenia). Jeśli jakiś element wyglądu dzisiejszych gier osiągnął perfekcję, to właśnie akweny w sequelu HL. Wszystkie inne istotne elementy - cienie, oświetlenie, wybuchy i cała reszta też nie odstają od reszty. Widać, że 5 lat pracy nad Source (silnikiem HL2) nie dało czasu na większe zaniedbania. Naturalnie, ta uczta dla oka wymaga nieco silniejszego sprzętu (optymalna konfiguracja sprzętowa to dobra karta graficzna zgodna z DirectX 9, procesor 2,4 GHz i 512 MB RAMu), ale efekty są tego warte. Gracze z nieco starszymi maszynami nie muszą jednak zastawiać domu - przy nieco niższych ustawieniach gra chodzi wystarczająco płynnie nawet na pecetach z kartami grafiki z czasów DirectX 7. I nie wygląda fatalnie!
Na osobny akapit zasługują postacie. Poza tym, że wyglądają wspaniale (tysiące szczegółów na teksturach... zresztą wystarczy spojrzeć na obcego - ant-liona), ich mimika jest dopracowana do perfekcji. Twarze kluczowych postaci, takich jak Alyx, G-Man, Barney czy Eli mają prawie 40 wirtualnych mięśni, dzięki czemu potrafią wykonywać bardzo naturalnie wyglądające miny. To, w połączeniu z porządnymi głosami, jakimi obdarzyli je aktorzy, dodaje im głębi, a dialogom gry "filmowości". W pewnym sensie cała gra jest nieco, że tak powiem, filmowa. I nawet nie chodzi tu o to o jej liniowość (co nie jest wcale minusem - fabuła jest wystarczająco dobra, by dochodzić do zakończenia zaplanowanego przez autorów a nie graczy z przyjemnością), a o to, że gra, nie będąc dziecinnie łatwą (przynajmniej na najwyższym poziomie trudności), nie jest z rodzaju tych, w których co pięć minut można zgubić się w labiryncie korytarzy i błądzić w nich godzinami w poszukiwaniu wyjścia. Zamiast tego nieco "wolfensteinowego" podejścia do map Valve stworzyło dla gracza drogę prostą, ale pełną przeszkód i utrudnień. W HL2 nie walczymy z drzwiami i ścianami lecz z przeciwnikami. Dla mnie to niewątpliwa zaleta, ale rozumiem, że nie każdemu takie podejście może odpowiadać.
Jeśli jesteśmy w temacie przeciwników, warto powiedzieć, że w HL2 częściej będziemy walczyć z wojskiem Kombinatu niż pozaziemską fauną. W ten sposób dochodzimy do chyba najbardziej kontrowersyjnej kwestii - sztucznej inteligencji przeciwników. Rzeczywiście, siły Nadzoru nie są może zgranymi oddziałami komandosów, ale nie można ich bagatelizować. Do pewnego stopnia żołnierze współpracują ze sobą, ale o zaawansowanych taktykach nie ma raczej mowy. Ewentualne braki w wyszkoleniu swoich jednostek Kombinat zdecydowanie nadrabia za to ilością. Często będziemy musieli nieźle się natrudzić, by zlikwidować patrol czy wyeliminować posterunek, obficie obstawiony półludzkimi wojakami. Świadczy to rodzaju walk, jakie Valve chciało wprowadzić do następcy HL. Nie są to bynajmniej dwu czy trzyosobowe strzelaniny zza ścian czy barykad. To efektowne, szybkie jatki, z pociskami przelatującymi nad głową, fruwającymi wszędzie elementami otoczenia wyrzucanymi w powietrze dzięki postrzałom lub wybuchom lub miotanym przez nasze własne działko grawitacyjne (Gravity Gun - najciekawsza broń w całej grze, mogąca podnieść prawie każdy przedmiot i wyrzucić go ze śmiertelnym pędem) i efektownie upadającymi przeciwnikami. Za ich zachowanie po śmierci odpowiada, tak jak za fizykę całej gry, Havok, którego wysoką jakość docenili nawet twórcy Matrixa, powierzając mu niektóre wyczyny kaskaderskie w swoim filmie. Wszystkie ruchy generowane są w czasie rzeczywistym (żadnych animacji zgonów) i muszę przyznać, że są conajmniej realistyczne i pozbawione rażących "cudów szkieletowych". Dzięki temu pokonanie przeciwnika owocuje jego efektownym upadkiem (jeśli nie wyląduje na kanapie, stole lub pod ścianą), spadkiem (jeśli ma skąd spaść), lotem (jeśli zabije go wybuch) czy kolizją z obiektami. Choć z tymi ostatnim nie jest do końca wspaniale. O ile fizyka ciał i obiektów jest całkowicie poprawna, o tyle ich spotkania nie zawsze dają przyjemne efekty. Bardzo często zdarza się bowiem, że zwłoki zwyczajnie przenikają przez przedmioty. Dotyczy to niestety większości rzeczy w grze (od butelek po niektóre stoły i resztę sprzętu ich rozmiarów). Dopóki ciało działa na ciało a obiekt na obiekt wszystko jest w porządku, z kombinacjami bywa conajmniej "różnie". Ale nie ma róży bez kolców, prawda?
Samej gry starczy starczy na prawie 20 godzin zabawy. Nie jest to może tak dużo, jak chcielibyśmy, ale z pewnością będą to niezapomniane chwile. Ucieczka przed pościgiem policyjnym po dachach bloków, walka w motorówce z helikopterem (na rzekach wypełnionych piękną wodą), walka o przetrwanie w mrocznym i zamieszkałym tylko przez zombie mieście Ravenholm, jazda po ogromnej autostradzie pojazdem terenowym czy walki uliczne u boku rebeliantów z wojskami Kombinatu nie pozwolą się nudzić. Half-Life 2 to niewątpliwie gra wybitna. Godna bycia kontynuacją Half-Life. Przy czym to nie tylko nowe, cudowne technologie, ale także "to coś", co do dziś utrzymuje grę na silniku sprzed dekady na szczycie. Są rzeczy, które mogą się w HL2 nie spodobać, ale z czystym sumieniem można tylko uznać jego wysoką jakość. Mamy nowego króla fpsów!
Kolejny długi post...
Post został pochwalony 0 razy
|
|